前言
首先,本手册适合有一定理论基础的KOF玩家阅读。如果你连什么是通常技、特殊技、必杀技还未分清楚,那么还请先阅读相关知识。当然由于你对该文章感兴趣,那么就说明你是懂一些游戏常识的。这样的玩家可以先阅读关于判定框的贴子,以保证你了解本手册的意义和原理。(KOF97判定框查看方法及判定框颜色定义全解析!!!http://bbs.gotvg.com/read.php?tid=136292 )
KOF97中每个攻击招式都是由判定框表示出来的。判定框有很多种,最典型的是攻击判定框和受创判定框,如果我方的攻击判定框与对手的受创判定框重合,对手就被系统判定遭受到我方的打击。攻击判定框的持续时间,就意味着攻击的持续时间。
如果你看到这里就已经恶心或感到身体不适,那么请立即暂停阅读,手册作者不对该手册所导致的意外或事故承担任何法律责任。
作为一本工具手册,为了方便阅读和查找,在本文中做如下规定:
判定过程所用的时间,用时间单位“帧F”来表述,1帧表示正常游戏时间1秒的1/60(注意:游戏时间和现实时间是不同的)。
把“从出招至出现攻击判定”的过程称为“出招时间”,并规定,攻击出招为“0”帧,表示立即出现攻击判定,例如“第一时间投”;把“攻击判定出现至攻击判定结束”的过程称为“攻击持续时间”;把“攻击判定结束至招式结束”的过程称为“收招时间”。把系统不响应指令输入的时间,统称为“硬直”,比如,在攻击收招阶段,你输入任何指令,系统都不会响应。
另外,如果文章内有些地方用数字来表示方向,那么小键盘的9个数字就表示了8个方向,5表示站立,例如“近5C”表示:近距离站C攻击。当然文章中尽量避免此类表示方法,但是KOF玩家应当知道此类表示方式。
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使用方法、示例及注解
下面说明本手册帧数据的表示方法。
所有的出招帧数据,都用三组数字表示:即(攻击出招时间、攻击持续时间、攻击收招时间),当然,错综复杂的招数和各种各样特性,在各种排列组合下就略微复杂了。下面通过一些例子进一步说明:
八神蹲A(5,3,7)
解析:这个是最基本的帧数表示方法,出招5帧(出招硬直时期,无攻击判定),攻击判定持续3帧(只有这段时间能打中人,并且在这3帧内,可以取消其他招数),收招7帧(收招硬直时期,无攻击判定)
八神近C(2,2+5,14)
解析:同样是三组数据,但是中间有一个“+”,表示该攻击存在两个阶段(多阶段判定不代表是多Hits技能)。即,八神近C出招时间2帧,攻击判定存在两次判定,第一次是两帧(八神手刚掏起来的阶段),第二次是5帧(八神的手举高阶段),这两个阶段都可以攻击到对手,但是只有第一个攻击阶段才可以取消。收招14帧。
特瑞近C(3,3,0,7,15)
解析:这实际也是三组数据,但是中间有一个0,表示该攻击是多Hits的,且第一Hit和第二Hit中间无间隙,第1Hit和第2Hit均可以取消。所以这个帧数表的意思就是:特瑞近C,出招3帧,第一Hit攻击判定持续时间3帧,第一Hit和第二Hit中间无间隙(紧接着就是第2Hit),第2Hit攻击判定持续时间7帧,收招15帧。
玛丽近C(3,2,0,2+2,23)
解析:和上面的类似,但是又多了一个“+”,并且这个“+”出现在第2Hit。前面再解释八神近C的时候说过了,“+”表示攻击判定存在两个阶段。所以这个帧数表的意思就是:玛丽近C出招3帧,第一Hit攻击判定持续2帧,第一Hit和第二Hit中间无间隙(紧接着就是第2Hit),第2Hit攻击判定持续时间2+2=4帧(两个阶段的攻击判定,第一阶段持续2帧,第二阶段持续2帧),收招23帧。玛丽近C第1Hit和第2Hit均可以取消,但是第2Hit的取消必须发生在第一阶段。
草薙垂直跳D(7,8)和斜跳D(9,5)以及草薙跳跃特殊技 外式•奈落落(跳跃中)↓+C(6,5) 落地硬直+4
解析:大家知道,草薙的垂直跳D和斜跳D的动作是不同的。垂直跳D,出招7帧,攻击判定持续8帧;斜跳D,出招9帧,攻击判定持续5帧;奈落落出招6帧,攻击判定持续5帧,落地硬直5帧。跳攻击不说明收招时间,因为什么时候收招,取决于你出招的时机,什么时候落地,取决于你跳跃的高度。跳攻击落地都有1帧的落地硬直,而某些跳跃特殊技会增加落地硬直,一般会在最后注明。
拉尔夫垂直跳A(8,~)
解析:大家知道的,这个最牛逼!出招8帧,攻击判定一直持续到落地为止。所以防空牛逼,从帧数表上就可以看出来。
八神百式•鬼燃烧→↓↘C:
C(6[M],3[M],0,4,0,13,22+14)[M:全身]
解析:出招时间6帧(全身无敌)。攻击共分为三段判定,第一段攻击持续时间3帧(全身无敌);第一段与第二段攻击无间隙;第二段攻击判定持续4帧;第二段与第三段攻击无间隙;第三段攻击判定持续13帧;收招硬直分为2段:滞空硬直22帧,落地硬直14帧。
神乐百活•天神之理→↓↘C
C(7[M],3[M],0,9,35+6(+0)[M:全身]
解析:出招时间7帧(全身无敌)。攻击共分为两段判定,第一段攻击持续时间3帧(全身无敌);第一段与第二段攻击无间隙;第二段攻击判定持续9帧;收招硬直分为2段:滞空硬直35帧,落地硬直6帧。最后的数值表示原体可以行动但分身未消失的时间。
八神屑风(近身)←↙↓↘→A或C
(0)、有利时间(11)
解析:即时投技,没有出招时间(即所谓的0帧投)。八神屑风抓住对手后,自己比对手领先11帧,即在对手的硬直11帧内,八神能动,对手不能动。
草薙京,鹤摘↓↙←A
(2,6[G1],2,4[G2],0,5,24)
解析:“[G]”表示该招数存在“打击防御”判定。即对手如果攻击判定与我方打击防御判定重合,我方就会出现打击防御成立以后的后续动作。对于本例,对手击中G1即出现龙射,击中G2即出现虎伏。
草薙京,大蛇薙A(1+1~90+18,16,28)、“~”表示时间可变的范围,如此处按住A键即可进行超必杀的蓄力。
二阶堂红丸,空中雷靭拳A(6,1+4,3,4,3,4,1+~+14)、“~”表示根据发招高度不同,下落收招也不同。
等等等等... ...
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一般情况下,我方超必杀的画面暗转,会造成对手28帧震动硬直,画面暗转前1帧,我方超必杀技的准备动作开始出现,暗转后1帧,超必杀的动作开始出现。因此,本手册中凡标记超必杀技的帧数据,一般由“1+”开始,表示这一段的暗转。
一些特殊记号的说明:
[G]:表示必杀技的打击防御
[M]:表示必杀技的无敌状态
[T]:飞行道具判定
[&T]:攻击判定加飞行道具判定
~ 单独出现,表示攻击判定一直持续(如拉尔夫垂直跳A)
~ 和数字组合出现,表示可变判定持续的区间,一般出现在跳跃技(如金家藩飞翔脚)、可蓄力技(如草薙大蛇薙)、可改变时间技(如神乐祝词)等。
对于某些招数攻击判定段位不停变化的情况,做以下记号:
[UU]:上段高位置攻击判定
[U]:上段攻击判定
[F]:中段
[D]:下段
注:段位表示该招式能否不被防御,比如跳攻击通常技,对手蹲防不能;一般情况下,蹲重D,站防不能。说明前者是中段技,后者是下段技。
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本手册所附角色出招表,有个别里版角色的出招方式与原版不同,将不单独说明,毕竟本手册不是角色出招表,但绝大部分适用。因此,本手册也可以作为出招表来使用。
对于超必杀技如果标注A,B,C,D,则由对应键触发,如果标注N或M,则对应NORAL版和MAX版。
对于攻击分几段的均注明了“攻击1,2,・・・”或“阶段1,2,・・・”,以及攻击击中与否标示为“挥空”(即未击中)“防御”(攻击被防御)“击中”(攻击击中或被防御)等。
更多内容详见:http://bbs.gotvg.com/read.php?tid=208326&ds=1#tpc