KOF97中的指令干涉现象解析及应用
2013-12-12 14:01:36   来源:   点击:

 我们知道,KOF等格斗游戏中的必杀技,有轻攻击发招和重攻击发招之分。如八神暗勾手的出招指令为↓↘→+A或C,草薙琴月阳的出招指令为→↘↓↙←+B或D等等,在相同方向指令的情况下,按轻攻击和重攻击都可以实现。用轻攻击和重攻击发招,除了出招、攻击、收招时间上的不同,在招数效果上也是不同的。这些区别包括:速度区别 - 轻慢(快),重快(慢)(如包子的波,比利的三节棍中段打等);距离区别 - 轻近,重远(如八神的琴月阴,克拉克的跑抓等);角度区别 - 轻低,重高(如二阶堂红丸的雷韧拳,包子的地龙天龙等)或轻短,重长(如金家潘的凤凰天舞脚,神乐的顶门之一针等)等等等等。而近身投技类必杀,无论是按轻攻击还是重攻击,招数判定和效果都是完全相同的(如八神屑风)。这些属于常识,就不一一举例了。 YRU95K [  
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    但是在KOF中存在这样一种招数,原本玩家无论用轻攻击出招还是重攻击出招,都是完全一样的,但是通过“指令干涉”,会让真正的轻攻击效果和重攻击效果显现!这就是本文的重点——KOF中的指令干涉现象。指令干涉的原理非常复杂,涉及到系统对出招指令的检测规则,以及如何将检测到的轻重攻击指令,分配到对应的人物动画ACT,并实现ACT目录区和ACT区的出招方式统一等等一系列复杂处理运算过程,我就不详细解释了,大家知道指令干涉的现象和具体实现方法即可。下面,我用通俗易懂的、图文并茂的方式一一演示。 ==EB\>g|  
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    在KOF97中,存在指令干涉的招数不多,就两个:克拉克弗兰肯必杀投→↓↘+B或D,大门里投→↘↓↙←→+B或D。我先举一个简单的例子,我们看下图: R1(3c*0f  
图1 Pk;YM}  
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图1的现象和结论:刚开局后,我无论是发→↓↘+B还是→↓↘+D,出来的动作都是→↓↘+D,非常慢。当我用←↙↓↘→+B干涉后,再发→↓↘+B还是→↓↘+D,出来的动作才是真正的→↓↘+B,可以明显的看出来,动作变快了。当我再次用←↙↓↘→+D干涉后,我再次发→↓↘+B还是→↓↘+D,出来的动作又变成了原本的→↓↘+D,看的出来,和开局一样,非常慢了。 "Cs36k  
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图2 R[@}Lg7+v  
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图2的现象和结论:通过指令干涉后,我们看到,真正的轻攻击招数才真正的显现了出来。由于出招速度变快了,就形成了下面的伪连。原来是”连“不上的。(注*此为KOF97中唯一的真正的不可破解的伪连,类似KOF98的八神轻攻击接屑风&真7重攻击接特殊技接踊大地。用投技带Hits显示的Hack版本依然没有连击显示,用模拟器帧步进看有1帧是断开的。但是的确无法破解。隶属KOF1帧延迟大BUG范畴。了解即可,不必多究。) YLuf2ja}X  
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图3 K D?b|y @  
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图3的现象和结论:知道图2的伪连效果后,就知道克拉克弗兰肯必杀投到底被干涉为轻攻击还是重攻击了。我用空中←↙↓↘→+B来干涉→↓↘+B。并且图中所有弗兰肯必杀投均用B发。原来空中输入指令也可以起到干涉作用。 n~.$iN  
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图4 dFy GI?  
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图4的现象和结论:图中克拉克的超级阿根廷阻挠者我输入的指令是←↙↓↘→+B,并且击中了对手,看来干涉指令击中对手也可以起到干涉作用。 9Vo*AK'&U  
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    综上所述,经过研究,得出结论:克拉克弗兰肯必杀投→↓↘+B或D的真正轻重区别是存在的。开局默认情况下,无论是→↓↘+B还是→↓↘+D,都是默认→↓↘+D的重攻击的形态。通过指令干涉,可以使其真正的轻攻击和重攻击的形态显现。可以干涉克拉克弗兰肯必杀投的指令用两个:终结阿根廷攻击←↙↓↘→+B或D和奔袭投掷←↙↓↘→←↙↓↘→+B或D。 A\#z<h[>  
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    指令干涉可以在任意时刻、位置位置和任意硬直中实现。只要你的指令输入正确,不管你是在空中、地面、出招收招硬直中还是受创硬直中等过程中,指令干涉现象均存在。指令干涉的规则为:轻攻击干涉为轻攻击,重攻击干涉为重攻击。被干涉的招数轻重的变化,取决于你上一次干涉的招数是轻还是重。并且这种干涉效果一直存在,直到该招数再次被干涉,轻重发生变化。 @`dlhz  
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    我们再看看大门。开局默认情况下,大门的里投→↘↓↙←→+B或D,无论你是用B发还是用D发,效果都是D发的效果,即“远距离长跑动跑抓”状态。当你用指令干涉后,再发大门的里投→↘↓↙←→+B或D,无论你是用B发还是用D发,效果都是B发的效果,即“近距离短跑动跑停”状态。可以干涉大门里投的指令有三个:出云投或切株返←↙↓↘→+A或C,地雷震→↓↘+A或C,非招数指令↓↘→+A或C。 Fxc_s/^=t  
下图中大门里投指令均为→↘↓↙←→+B,里投状态不同,就是指令干涉的原因。 ~> Q9  
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    现在大家明白了大门鞭尸为什么回跑停的原因了吧:在之前的指令中,你一定是输入过轻攻击的干涉指令(当然你不一定在意),然后再用天地返投死对手,那么即使你发里投→↘↓↙←→+D,大门也会跑停。所以鞭尸有三种方法。1:开局就用天地返投死了对手,直接发里投→↘↓↙←→+B或D,大门均不会跑停。2:确保你的里投指令已经被干涉成重攻击形态了,用天地返投死对手,发里投→↘↓↙←→+B或D,大门均不会跑停。3:用天地返投死对手,通过大门硬直中的重攻击指令指令干涉,发→↘↓↙←→+B或D,大门均不会跑停。 @uldD"MJ<]  
我们看看下面这个BUG震和鞭尸混搭的情况,请看动画: owQ,op #  
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大门VS神乐,地雷震后,卡26帧实现BUG震,大门26帧的招数有两个:近D挥空,和里投→↘↓↙←→+B或D”近距离短跑动跑停“状态。近D是通常技,不能提前输入,想第一时间输入近D非常困难,再说在上图的情况下,大门也无法做到近身出D,所以只能用后者里投短距离中断。大门用地雷震→↓↘+A击中了神乐,前面说过,地雷震→↓↘+A的指令可以干涉里投变为轻攻击状态,即“近距离短跑动跑停”状态,所以你直接发里投→↘↓↙←→+B或D,都是默认跑停状态。只要距离合适,第一时间出招,这个BUG震就变得异常简单了。我解决神乐前用了地雷震→↓↘+C,所以后面的里投自动被干涉为”远距离长跑动跑抓“状态,只要出招时间准确,大门就可以鞭尸成功。或者在天地返的硬直中输入地雷震→↓↘+C,一样可以起到干涉作用。 L*tfY onq  
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    我们再看看下面的这个BUG震。大门VS克里斯,出云投或切株返后,卡26帧实现BUG震,大门26帧的招数有两个:近D挥空,和里投→↘↓↙←→+B或D“近距离短跑动跑停”状态。当然,在这种距离下,大门是无法做到近身出D的,所以只能用后者里投短距离中断。但是默认情况下大门里投都是“远长距离长跑动跑抓”状态,要想实现后面的里投短距离中断,必须用到指令干涉。下图用到了两次指令干涉。 Z|%h-~  
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如果大门是用出云投←↙↓↘→+A击中的克里斯,前面说过,出云投←↙↓↘→+A的指令可以干涉里投变为轻攻击状态,即”近距离短跑动跑停“状态,所以你直接发里投→↘↓↙←→+B或D,都是默认跑停状态。只要距离合适,第一时间出招,这个BUG震就变得异常简单了。 wlJi_)!  
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    KOF97中的指令干涉在在KOF98中继续发扬光大,有指令干涉的招数就就非常多了,比如克拉克弗兰肯必杀投→↓↘+B或D,大门里投→↘↓↙←→+B或D,KING的落地击→↓↘+B或D,金家潘的凤凰脚↓↙←↙→+B或D,真·七枷社的荒芜大地↓↘→↓↘→+B或D,玛丽的动感闪光↓↘→↓↘→+B或D,哈迪伦的风暴制造者(近身)→↘↓↙←+A或C和谋杀制造者→↘↓↙←+B或D等等等等,我就不一一说明了,大家知道即可,感兴趣的朋友可以自己去试试,看看这些招数真实的轻攻击出招和重攻击出招有什么不同,分别用什么指令可以干涉到。。。 jRU : un4  
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    特别说明的是,“指令干涉”强调的是“指令”,并非招数。所以你的干涉指令要严格按照出招表中的指令输入。比如要用←↙↓↘→+X来干涉,那你必须严格输入←↙↓↘→+X,而不能只用简化的↙→+X,简化指令是无法达到干涉效果的。这点特别特别注意。 < -`.u`  

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