KOF系列1帧延迟输出问题解析
2013-12-12 13:23:23   来源:   点击:

我们看看准确的帧数表: +AT!IZrB2i  
特瑞远B帧数表(5,5,8)。解析:攻击出招5帧,攻击判定持续5帧,收招8帧。可以很明显的看出,攻击判定出现在第6帧,而不是第7帧。 ?*~Pgh >uL  
<A,G:&d~  
特瑞大升龙出招帧数表(2[M]+3[G],4,0,1,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,22+16) vh~:{akR  
[M:全身] b7:B[7yK.x  
[G:全身] MO{6B#(<F  
大升龙出招时间5帧(前两帧全身无敌,后3帧出现打击防御判定),在第6帧出现攻击判定并持续4帧,紧接出招0帧接着就是1帧攻击判定(0帧出招表示0前面的攻击与0后面的攻击之间没有间隙,前后一起形成2Hits攻击)。然后是后面的反复5Hits攻击(出招2帧,攻击2帧)。也就是说,特瑞大升龙全中是7Hits,打完开始收招。收招时间共38帧(滞空硬直22帧,落地硬直16帧)。 I<I?ks  
"/)}Cc,L  
那么这是为什么呢?为什么车神测试的数据和我的数据不一样呢?为什么车神都是多算了一帧呢?这就是本文要说的重点——KOF中的1帧延迟问题!!! C<.t'|  
6c3+q+#J2  
车神的问题出现在测试方法上,他并没有开启判定框测试,并没有根据判定框的颜色变化的时间来查看帧数,而是仅仅查看了对手什么时候被攻击击中,并出现攻击火花或防御气泡。 wNuS'P_(:T  
U+!H/R)(  
在KOF里,有一个著名的、贯穿系统全身的、不易被察觉的“现象”,我们一般称之为“KOF系列1帧延大BUG”。即:所有的确定,都是在这1帧完成,下1帧输出图像。 4:=eO!6  
这个设定不能完全说成是BUG,因为它是系统一直的设定。但是这个问题却可以衍生出很多BUG,比如玛丽抱抓浮空(后面会有解析)。 ]3iu-~  
sa~.qmqu  
如果开启判定框,就可以看到准确的判定出现时间,以特瑞远B为例,特瑞远B的出招判定,每一帧截取,如下: x@I@7Pvo3  
第1帧 y?-wjJS>  
:8;8 -c  
第2帧 H ~c+L'=  
7 :s6W%W1*  
第3帧 ~e[)]b3  
AZ5c^c)  
第4帧 O{rgZ/4Au  
ushQWP)  
第5帧 -t % .I=|  
 @4_CR  
第6帧 C+}uH:I'L  
KoQvC=+WI  
可以看出,特瑞的远B出招共5帧,这5帧画面共用了2组ACT(动画序列),第1、2帧一副ACT,第3、4、5帧一副ACT。在第6帧出现攻击判定并开始启用新的ACT,并在特瑞的脚上赋予了白色长方形框的攻击判定框。 A 20_a;V  
jH B,r^:'  
只有在这种情况下,才能准确的判断攻击什么时候发生,什么时候持续,什么时候结束。当攻击被确认时,由于击中了对手,攻击判定随即就消失了。我们看看特瑞远B击中对手的第一帧,脚上的白色长方形攻击判定框已经不在了。 kaUH#;c>_  
#(CI/7 -  
如果不开启判定框,我们就会看到下图: 4MRHz{`wa  
$|z8WCJ  
虽然已经击中了对手,判定框也消失了,但是对手身上并没有出现攻击时产生的火花,而此时系统的确已经确认1P特瑞远B已经击中了2P特瑞。这就是俗称的“KOF1帧延迟问题”!我们接下来看,攻击的火花会在确认的下1帧,输出图像。 @q5!3Nz  
1h]Dc(Oc#=  
就是因为KOF的1帧延迟输出问题,加上车神的测试方法,导致了车神计算的帧数,总是比实际的帧数多了1帧。因为车神总是看到攻击火花出现,才认为对手被击中了。实际在上1帧已经击中了,这1帧输出图像而已。哈哈。 [ OMcSd|nf  
61T"K  
我们再看看玛丽抱抓为什么会浮空。 ^#exs Xy  
tTF/$`Q#*  
综合解析:这里涉及了2个BUG,KOF中的1帧延迟大BUG和玛丽投技获取对方坐标但投技完成后不会到初始坐标的BUG。 j4H,*f c  
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玛丽在这一帧已经确认投技命中了八神。距离合适,八神身位框为站姿,不免投,没有抗投属性或集成抗投属性。 rN$_(%m_N  
7u\^$25+h  
但是下一帧八神已经起跳了。之前被确定的东西,就不可能更改。玛丽投技要获取对方的坐标,于是玛丽获取了八神高度的坐标。这一帧可以简单理解为特瑞远B击中对手出现火花的第一帧。由于是投技,所以没有火花。 #12PO q  
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接下来的一帧输出投技图像。于是,玛丽在空中投中了八神。 ![U|2x   
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投技完成后,玛丽不会到初始坐标,于是浮空了。 f]%$HfF @  
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其实任意投技,都可以利用KOF1帧延迟大BUG,在空中投中对手。但是绝大多数投技完成后,会自动会到初始坐标。而玛丽,夏尔米等少数角色,存在投技完成后不自动会到初始坐标的BUG。 d1``} naNw  
我们再看看真7的抓头,也可以在空中投中对手(KOF1帧延迟问题),但是投技完成后,双方都回到了初始坐标。 *hAq]VC})  
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七枷社抓头已经在上1帧被确认,但是这一帧八神却已经腾空。 &JtK<g  
FJp~8 x=  
真7在空中将八神抓住,此时八神身位框为空中姿态。和玛丽的类似。 j2=jD G  
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投技结束后,双方会到初始坐标,均落地。 sZFjkfak  
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}tua0{N:z  
其实任意角色的通常投,都可以在空中投中对手。用没有在空中投中,看被投方的身位框即可,如果是空中姿态的判定框,即在空中投中。正常情况下,被投方的身位框应该为站立姿态。 1<\@i{;xsU  
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空中被投的身位框: ,<d[ 5;7x  
ltO:./6v  
地面被投的身位框: *rXESw]BR  
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由于猴子C投后,有一个跳跃的过程,所以强制回到初始坐标了。这种投技后出现跳跃动作的投技,想不回到初始坐标都不行,跳跃会让自己强制回到初始地面坐标,无法在投技完成后依然浮空。当然,没有BUG的投技,即使没有跳跃出现,依然会自动回到初始坐标

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