KOF97判定框查看方法
2013-12-12 14:16:16   来源:   点击:

第一:一般用WINKAWAKS模拟器,版本不限,推荐1.60以上版本。 k.rP}76  
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第二:载入并运行游戏,在菜单栏“游戏”选项的“NeoGeo”选项里,选择“家用机”模式。并点击“调试Dip开关”,把第一排的第2个勾选。判定框只有在家用机的1V1模式下的颜色才是正确的,其他情况下判定框颜色是错乱的。判断框颜色及其定义在后面有解析。 $^.LZ1Jd  
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或者你用金手指也可以简单实现,KOF97超强力金手指第16版For_WinKawaks下载  @zEEX9U  
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下载好后,解压到游戏cheats目录。载入并运行游戏,在菜单栏的“游戏”选项里,点击“修改作弊”(有的版本叫“金手指”)激活金手指;或者按Alt+C快捷键激活金手指。 UG s <<  
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判定框颜色和定义全解析
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    打开判定框后,你会看到角色身上有一些框框,画面背景也会有一些十字图像,是不是觉得很花?没关系,我们应当先把注意力放在角色下方一个“白色的小十字”上面,它会随着角色的移动而移动,看到了吗?它代表角色的坐标基准点,一切与坐标有关的计算都是以它为基准点的,比如说下面这张图: dg4"4\c*P  
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可以看出,双方距离地面的高度几乎是相同的,因为双方的白色小十字处于同一个水平线,再比如下面这张: A~ '2ki5$g  
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可以看出,Choi在左边,Yuri在右边,双方的白色小十字证明了这点 。 $P^=QN5 Bb  
除了白色小十字,还有一种“天蓝色大十字”,它代表除了1P和2P角色本体以外,其他所有物体的基准点,这些物体可以理解为广义的飞行道具,比如下面这图1中空中飘落的“彩色的纸片”, 图2的这只鸡。 v%/8pmZw;  
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身位框 +O j28vR  
  首先说说身位框(身位框这个概念不知道是谁起的名字,一直沿用到现在,它代表了角色的4种基本状态),身位框颜色是天蓝色,其根本作用就是阻止双方角色进一步靠近,八稚女能将对手从空中扯下来就是这个原理。KOF97中使用的身位框有4种,分别是地面站立框、地面下蹲框、空中框和乱舞超杀框。当此框变成黑色,表示此时该角色可以被穿透。 OMJr.u  
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1、地面站立状态(颜色是天蓝色)。 6jCg7Su]  
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2、地面下蹲状态(颜色是天蓝色)。 YyK9UZjI  
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3、空中状态(颜色是天蓝色)。 :JW~$4  
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4、乱舞超杀状态(颜色是天蓝色),只有少数角色有这种状态 。 pKr 3(5~  
举个例子,乱舞超杀时,克拉克的反击CD打不到罗伯特,也是因为身位框的原因,而且大多数投技也投不到罗伯特。 35&&*$Jm  
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身位框的作用,除了可以表示角色状态,还有一个非常明显的作用,就是当双方的身位框相交时,就会互相弹开,KOF97里面有一个著名的BUG,就是八神的八稚女可以把对手从空中“挡下来” 。 >"`:w  
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上图中,罗伯特看起来可以跳过去,但实际上却跳不过去,会被八神挡下来,并被八稚女击中,打开判定框就可以清晰的看到整个过程,也就是说身位框的另外一个作用,实质上就是阻止双方过于靠近,在KOF98这个BUG被修复了,如图: ke&c<3m  
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KOF98中,所有人物跳姿的身位判定框都比KOF97上移了很多,KOF98多数人物小跳可以跃过对手站姿,更好打逆向,就是这个原因。 r)7A# 3wId  
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一般情况,这个框是天蓝色,但是,当这个框变成“黑色”的时候,该角色是可以被穿透的,如下图雅典娜的紧急回避: 9$)4C|  
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五种一般攻击判定框 8{h:z 9]J  
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1、白色,用于通常技,或者说普通拳脚。 \y<n{"a  
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2、天蓝色,用于CD/跳CD/CD反击和特殊技。 !d"J,.)  
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3、紫色、浅紫色、蓝色交替闪烁,用于大多数必杀技和超必杀。 I`FH^=  
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4、特别深的蓝色,用于当身技和返技,比如草薙的鹤摘,大门的根返,玛丽的玛丽翻脸,龙二的施虐等。 n,n]V$HFGh  
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注意了,那个大的蓝色框就是返技(更深的蓝色),小的深蓝色则是被攻击判定框,实际上龙二的返技判定框是两个判定框的重叠,等同于玛丽214B和214D的组合。由于大蓝色框包围了小蓝色框,因此击中小蓝色框,必然也击中了大蓝色框,也就会激活返技。 orEwP/L:  
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5、橙色,飞行道具专用,当飞行道具VS飞行道具时会计算判定,否则不计算。 a?&oOQd-iP  
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注意看,龙二的236A/C同时拥有攻击判定框和飞行道具框,因此能和对手的飞行道具发生作用。 \jZvP`.2  
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被攻击判定框 l`fjz-eE  
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    说到被攻击判定框,就要说说头部框和身体框的概念,这里的头部和身体是广义的,为什么呢?因为系统会根据击中对手的部位不同,来决定对手的被击中动作,而实际上这个部位只有2种,就是广义的头部和身体了。举个例子,被击中头部,角色头会后仰,而击中身体,角色会捂肚子,当然,决定对手的被击中动作的因素不仅仅是判定框,还有攻击者是否处于MAX状态,是否出现Counter,是否禁止对手后弹等等,头部和身体也只是一个符合真实世界的习惯性概念而已,没有必要深究为何要区分头部和身体。 )r5QOa/  
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一般情况同一时刻攻击判定框只有一个,除了这个剩下的就都是被攻击判定框了。 ?L+@?f VN  
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1、绿色和黄色,用于没有攻击力的动作和招式的收招过程。 03iO4yOu  
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2、蓝色和灰色,用于必杀技、超必杀和特殊技。如果被对手击中,对手会显示Counter字样,俗称红字或破招。 LK)0g4{  
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3、红色和灰色,用于通常技和前冲过程。如果被对手击中且该角色当时处于MAX能量状态,对手会显示Counter字样。 /9/=]  
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------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ P#Z$+&)b)s  
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三种特殊的被攻击判定框 m,K0BL  
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1、对手被击飞后,其运动轨迹是顶点向上的抛物线,过了最高点后开始下落,下落状态时我方某些招式明明已经击中对手,却没有任何效果,我方这种招式的特性叫做“禁止对空追打”。比如Terry的能量冲撞、Kyo的七拾五式改、Robert的龙虎乱舞。当这种招式遇到对手的下落状态,且对手的被攻击判定框是蓝色,该招式无效。 #G:~6^A  
下图中,Kyo被Terry用能量冲撞击中,处于下落状态,且被攻击判定框是蓝色。 Fyrr,#  
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此时,Terry再次使用能量冲撞,Terry的攻击判定框与Kyo的蓝色被攻击判定框相交,却没有效果,这就是禁止对空追打。 ^|5bK_Z&  
#uVH~P5TM  
但是,这里出现了一个经典的BUG(KOF97的挥空取消),当使用非禁止对空追打的招式,即使没有打到下落状态的对手,也能将这个特性消除,也即改变判定框的颜色,变成能够追打。如果Terry不是直接再次冲撞,而是先使出一个没有禁止对空追打特性的招式,比如2C,此时,Kyo的框会变成绿色。然后就可以再次冲撞了,这样就造成了无限连。 =ltT6of@o  
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2、深蓝色,躺地和趴地状态,此状态可以被某些招式追打,比如克拉克的烈火闪光肘,大门的切株返,大蛇七枷社的暗黑地狱极乐落,只有极少数招式具有这种“倒地继续追打”的特性。 'kPc `) \  
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N '2Nv  
3、深蓝色(头部),KOF97里面未开发,在KOF98里面(颜色是浅蓝色)用于MAX宇宙幻影,岚之山等,其作用是被击中后动作不会被打断且掉血。当然,也有部分招式可以破这种状态,这应该就是俗称的霸体了。下面是从KOF98截的图: Dp4\rps  
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两种特殊的被攻击判定框 ;DbEP.%u$  
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1、防御(红色),防御框有两个特性: FY1 >{Bn  
①攻击判定框与防御框相交时,防御方会自动重新做出防御姿势。 ;cKN5#7  
②角色身上有防御框时,对方的投技不能发动。 r$<-2lW  
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2、自动防御(红色),也叫打击防御、格挡,自动防御和普通防御一样会掉血,也会被破防,但可以被对手投。 vKrOIBP  
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------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 4G ? Cu,$  
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其他判定框的知识 r1pj-   
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1、下蹲、空中、禁止对空追打、躺地和趴地状态都计算为头部。 ! !KA9mP  
P0 4Q_A  
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2、下段攻击破站防、上段攻击(有人说是中段)破蹲防、破空防(所有超必杀都可以破空防,例外的那些应该是BUG)、不能防御都计算为身体,也就是使用身体框的颜色。 J]AkWEiCJ  
$*\G Z$y>  
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3、角色脚下白色的小十字,是一切和坐标、距离、判定有关的东西的基准点。 [<nmJ-V  
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天蓝色大十字,飞行道具基准点,除了1P和2P角色本体,统称飞行道具。上图中有1个白色小十字和2个天蓝色大十字(大十字里也包含有一个小十字)。 %E\pd@  
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P.S.当攻击框与被攻击框相交的时候,系统会将该攻击框的攻击判定清除,既然判定没有了,那框框也就不存在了,因此,击中对手瞬间是看不到攻击框的,如果能看到,有可能是禁止对空追打、也有可能是BUG、或者是特例。

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