此不可防御招数目前存在裸杀争议,实战中慎用!!本文提到的吼大地均指“持续按键蓄满自动发射”的不可防御状态!!
和拉尔夫的宇宙幻影↓↘→↓↘→+A/C一样,真·七枷社(下称真7)的吼大地↓↘→↓↘→+A/C蓄满后自动发射的不可防御,也是我们接触拳皇最先认识的一批打击类不可防御超必杀。这招的不可防御类型属于“击中时防御崩坏”。在我之前的这篇帖子“KOF系列不可防御类型总结解析http://bbs.gotvg.com/read.php?tid=47808”中有详细讲解,这里做个引用:
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这里说的防御崩坏,不是对手连续防御出蓝字GUARD CRUSH破防的那种。大家也都知道,拉尔夫宇宙幻影,或是真7吼大地等可蓄力必杀蓄满了不可防御。从图可以看出,2P一直保持防御动作,同时出现红色防御判定框,但是在确认被击中的那1F时,红色防御判定框变成了被攻击黄色框。所以,“击中时防御崩坏”是一种出招时让对手摆出了防御动作,但在确认击中的一瞬间,防御失效的招数。防御崩坏在系统内部是采用集成段位的方法,也就是上段+下段的组合,由于上段需要站防,下段需要蹲防,上下一起攻击,站防蹲防都无效,故不能防御。
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这里与大家进一步探讨一下。由于真7吼大地有效攻击判定持续时间为8F(是拉尔夫宇宙幻影的两倍),针对起身时间合适的对手,想逃脱或破解的时间非常少,只有1F。也就是说,击倒对手后,我方真7发吼大地,吼大地打出后的有效攻击判定持续帧长时间段,和对手起身完毕后出现被攻击判定的第一帧有重合时,对手只有在那一帧时可以AB闪身或出招破解,除此之外是绝对中招的。
真7的吼大地不可防御的判定位置按时间排列共分为三种(图像有4种状态),看图吧,图中浅紫色长方形判定框为不可防御吼大地的攻击判定:
阶段1:该阶段判定持续2F,图像也持续2F。
阶段2:该阶段判定持续2F,图像也持续2F。
阶段3:该阶段判定持续4F,图像有变化。下面依次是前2F图像和后2F图像。
从上面可以得知,真7的不可防御判定位置是变化的,而且距离是由近到远。在这种判定多样化的情况下,要特别注意:起身快的角色,会被前期的不可防御判定击中,这就要求不可防御的距离要比较近;起身慢的角色,会被后期的不可防御判定击中,这就要求不可防御的距离比较远。而且真7这招不可防御的时间实在是太长了,长达8F,所以即使你非第一时间出招,也有极大的可能实现不可防御。
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真7吼大地A发比C发快1F,下面给出所有倒地状态下,第一时间中吼大地A和吼大地C的适用人物,并注明是被吼大地的哪个阶段的不可防御攻击判定击中的。
普通状态:
暗黑地狱极乐落(近身)→↘↓↙←→↘↓↙←+A/C,吼大地↓↘→↓↘→+A/C
阶段2:Chizuru
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爆气状态:
蹲D最快取消MAX吼大地↓↘→↓↘→+A/C
阶段1:Chizuru
CD最快取消MAX吼大地↓↘→↓↘→+A/C
阶段1:Benimaru、Leona、Chang
阶段2:Kim
MAX暗黑地狱极乐落→↘↓↙←→↘↓↙←+A/C(击中后爆气状态消失),吼大地↓↘→↓↘→+A
阶段1:Terry、Andy、Kensou、Shermie
阶段2:Chin、Choi、Orochi
阶段3:Benimaru、Daimon、Leona、Chang
MAX暗黑地狱极乐落→↘↓↙←→↘↓↙←+A/C(击中后爆气状态消失),吼大地↓↘→↓↘→+C
阶段1:Kensou、King、Shermie
阶段2:Terry、Andy、Choi、Orochi
阶段3:Benimaru、Daimon、Leona、Chin、Chang
MAX暗黑地狱极乐落→↘↓↙←→↘↓↙←+A/C,衔接卡时间招数,MAX吼大地↓↘→↓↘→+A/C
通常跳中通常技挥空
阶段3:Chizuru
AB
阶段1:Kim
小跳中通常技挥空
阶段2:Kim
小跳 或 ABC爆气
阶段3:Kim
小跳中通常技挥空
阶段1:Benimaru、Leona、Chang
小跳 或 ABC爆气
阶段2:Benimaru、Leona、Chang
小影跳中通常技挥空
阶段3:Benimaru、Leona、Chang
疾退←←
阶段1:Terry、Andy、Kensou、King、Choi、Yashiro、Shermie
阶段2:Chin、Orochi
阶段3:Daimon
CD最快取消
阶段2:Clark
阶段3:Kyo、Yuri、Mai、Billy、Yamzaki、Shingo
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真7不可防御吼大地和拉尔夫不可防御宇宙幻影对比:
真7不可防御吼大地和拉尔夫不可防御宇宙幻影最大的不同有三点:
第一:真7不可防御吼大地判定时间为8F,是拉尔夫不可防御时间4F的两倍。
第二:从上面的解析可以看出,真7的不可防御判定框分三个阶段,每个阶段都可以实现不可防御效果,第一阶段打击范围较近(靠近真7不远的躺着的长方形),第二阶段打击范围短而高(靠近真7不远的立着的长方形),第三阶段打击范围非常长(整个光柱的三分之二)。而拉尔夫的只有1个阶段的不可防御判定。
第三:这招有点像波,实际并不是波,并不能和飞行道具发生作用(只有打击判定,并没有飞行道具判定)。从上面的解析可以看出,真7本体才存在被攻击判定,三个阶段的整个波上,并没有被攻击判定。所以这个比拉尔夫的更牛逼,拉尔夫是用真身打出去的不可防御宇宙幻影,真身上存在被攻击判定。而这个“波”上没有被攻击判定。
关于破解方法:
1:起身AB破解。起身AB是破解不可防御的好办法(或者EX模式起身AB闪避)。但是起身的AB要求输入的非常准确,只能提前输入一点点,早了晚了都不行。前AB后,真7还未收招,所以对手有利。我想没人敢后AB吧。
2:起身无敌技能破解或躲避(无敌就是没有被攻击判定框)。这个主意看似不错哦,很多人的升龙都有一点无敌时间,如神乐的大升龙,无敌时间比较长,真7不可防御的吼大地会打空,然后就中升龙;或者大门的24B/D,也是利用无敌时间躲避。由于真7的不可防御吼大地有效攻击判定持续时间为8F(是拉尔夫不可防御宇宙幻影的2倍时间),那么你的无敌升龙至少要有1-8F的无敌时间,否则,就会被真7吼大地中出红字Counter。但是,关键是这个但是:这招后期的判定十分长,即使你神乐或者八神大升龙,仅能击中真7 1hit且无法击倒,等你落下来就知道错了。。。
3:起身打击防御的技能破解。这个方法好像不错,如草薙和特瑞等人的升龙,不仅有无敌时间,还有打击防御的判定,可以架住对手攻击,然后给予反击。哈哈,这个破解拉尔夫不可防御宇宙幻影可以,但在这里,是完全没用的。
第一:所有的升龙都有出招时间,也就是说,你起身用打击防御的升龙去和真7不可防御的吼大地拼,你是非第一时间出招,而真7不可防御的吼大地是用攻击判定持续时间压着你起身,人家是第一时间。所以,最后的结果就是真7不仅打中你,还出红字Counter。倒霉的是你。
第二:真7不可防御吼大地的“波”上,没有被攻击判定,即使你打击防御的升龙架中了也打不到真7,等你升龙落下来,你就知道错了。。。
只有部分人物有无敌时间的打击防御升龙能才能在近距离击中真7破解。所以,用打击防御技能破解实际是利用第二条的无敌时间破解。因此,用打击防御的升龙是赌招,赌赢了你打空一个升龙而已,升龙落下来真7就会给你一顿揍。赌输了,你就中出红字的吼大地,孰轻孰重自己掂量吧。
4:起身第一时间返技(架招)破解。哈哈,这个破解拉尔夫宇宙幻影都没用,更别说破解真7这个了。直接Pass,不要问我为什么。
5:起身第一时间投技破解。还是前面说的,真7这个和拉尔夫不同,不是用本体去实现不可防御,除非真7在角落里发这个,离对手特别近,否则你是无法投中真7的。因为真7这个不可防御范围太远了,而你的投技太短了。就算是真7在你能投中的距离内,也仅限于有必杀投技的人物(通常投不行),而且这个必杀投得是即时投,不能是延迟投(克拉克623BD除外,这招有非常长的无敌时间)。同样,你的投技出招一定要非常准。
6:起身裸杀破解。如果允许裸杀的话,还是可以利用裸杀发动瞬间的无敌时间来破解。比如八神,红丸的裸杀,无敌时间超级长,真7 100%中招。而无敌时间非常短或者没有无敌时间的裸杀,就没办法了,不仅被真7打中,还出红字Counter,得不偿失。具体哪些裸杀可以破解,自己去试验一下吧。
综上所述,真7不可防御的吼大地比拉尔夫不可防御的宇宙幻影更加变态!!!
对于被攻击者来说,最好的应对方法依次是:1起身AB躲避;2起身超长无敌时间的招数破解。
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链接:KOF98真·七枷社不可防御吼大地VS部分角色 http://bbs.gotvg.com/read.php?tid=200064