我们先看看大猪蹲C的帧数表:
蹲C(8,3+3+3+4+5,18)
解析:大猪蹲C出招8帧,攻击判定有5个阶段(即5次攻击判定)共18帧,收招18帧。其中攻击判定的5个阶段分别如下图(铁球上的白色方框为攻击判定框):
阶段1,铁球刚举起来时,攻击判定持续3帧。
阶段2,铁球举到面前时,攻击判定持续3帧。
阶段3,铁球刚举到头顶上方时,攻击判定持续3帧。
阶段4,铁球举到头顶正上方时,攻击判定持续4帧。
阶段5,铁球举到身后时,攻击判定持续5帧。
这5个阶段都可以打到人,但是只有在第一和第二阶段时能够取消为其他招数。
在KOF系列里,连打的招数(如大猪转球,克拉克机炮拳等)出招要求为:必须在20帧内,输入3次或3次以上连打的攻击键。
在攻击判定出现的第一帧取消,为最快取消;在攻击判定出现的最后一帧取消,为临界取消;中间的取消则为延迟取消了。那我们就结合帧数表,算一算出招要求的时间。
大家知道,挥空取消是发生在攻击判定的持续时间段。我们先看看大猪蹲C挥空取消转球。大猪蹲C出招8帧+第一阶段攻击持续3帧=11帧,大猪蹲C出招8帧+第一阶段攻击持续3帧+第二阶段攻击持续3帧=14帧。也就是说,在大猪蹲C第一阶段取消中,最快取消发生在蹲C的第9帧,延迟取消发生在蹲C的第10帧,临界取消在蹲C的第11帧;在大猪蹲C第二阶段的取消中,最快取消发生在蹲C的第12帧,延迟取消发生在蹲C的第13帧,临界取消在蹲C的第14帧。
也就是说,实现大猪蹲C第一阶段的挥空取消转球,必须在9-11帧内输完3次连打;实现大猪蹲C第二阶段的挥空取消转球,必须在12-14帧内输完3次连打。对按键速度要求比较高。
我们再看看大猪蹲C击中取消转球。我们知道,击中取消是发生在击中对手后的震动硬直阶段。大猪蹲C击中对手后的震动硬直为12帧,那么大猪蹲C击中取消总共的时间为:大猪蹲C出招8帧+第一阶段攻击3帧+震动硬直12帧=23帧,大猪蹲C出招8帧+第一阶段攻击3帧+第二阶段攻击3帧+震动硬直12帧=26帧。击中取消中,往往是攻击判定的第一帧就击中对手了(软连则为非第一帧击中)。也就是说,实现大猪蹲C第一阶段的击中取消转球,必须在21帧(硬连)或22、23帧(软连)帧内输完3次连打;实现大猪蹲C第二阶段的取消,必须在24帧(硬连)或25、26帧(软连)内输完3次连打。击中取消对按键速度要求依然比较高,但相比挥空取消就略微宽松了。
由于是人手按键的原因,这招确实不容易发。那么怎样才能较容易的实现呢?答案是:复合按键法(刷键)。在大猪蹲下按C的同时,按一次A(不是绝对同时按,而是几乎同时按,顺序是C、A)。这样,系统就会识别为已经输入了一次连打的攻击键的A。那么后面的连打规则只需要输入2次A或C即可。如果按键速度足够快,不用刷键也可以出,但是刷键更容易出。
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至于大猪蹲D为什么比较容易实现取消转球,看看大猪蹲D的帧数表就明白了:
大猪蹲D(11,4+4+4,23)
解析:大猪蹲D出招11帧,攻击判定有3个阶段(即3次攻击判定)共12帧,收招23帧。其中攻击判定的3个阶段分别如下图(铁球上的白色方框为攻击判定框):
阶段1,铁球刚丢出来未贴近地面时,攻击判定持续4帧。
阶段2,铁球贴近地面离自己最远时,攻击判定持续4帧。
阶段3,铁球贴近地面靠近自己时,攻击判定持续4帧。
与大猪蹲C不同的是,大猪蹲D的三个阶段均可以取消。
挥空取消下:第一阶段取消时间上限为11+4=15帧,第二阶段取消时间上限为11+4+4=19帧,第三阶段取消时间上限为需要11+4+4+4=23帧。击中取消还要在总时间上再加12帧。可以看出,大猪蹲D取消比蹲C取消的时间略微宽松。
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最终结论:大猪的蹲C取消转球,对按键速度要求比较高,必须在非常短的时间内输入完毕连打指令。其中击中取消比挥空取消时间略微宽松。通过刷键法,可以少按一次连打指令,对实现此招有帮助。