全角色抗击打能力(对应对方的杀伤力)
1、大蛇┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(165)
2、陈国汉┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(193)
3、大门五郎┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(195)
4、坂崎辽┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(197)
5、拉尔夫┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(199)
6、八神庵┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(201)
7、草剃京、金、七伽社┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(204)
8、东丈、椎拳崇┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(205)
9、泰利、罗伯特、克里斯┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(206)
10、莉安娜、山崎龙二┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(207)
11、二阶堂红丸、金家潘、玛丽、矢吹真吾┈┈┈(208)
12、镇元斋、不知火舞、夏尔米┈┈┈┈┈┈┈┈(209)
13、克拉克┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(210)
14、坂崎由莉、麻宫雅典娜、神乐千鹤、蔡宝健┈(211)
15、安迪┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(213)
16、比利┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(220)
17、暴走八神、暴走莉安娜┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(224)
全角色眩晕抵抗力(对应对方的致晕力)
1、大蛇┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(176)
2、陈国汉┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(234)
3、大门五郎、拉尔夫┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(240)
4、东丈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(242)
5、草剃京、泰利、金、金家潘、七伽社、山崎龙二、八神┈┈┈┈┈┈┈(244)
6、莉安娜、椎拳崇、不知火舞、夏尔米、玛丽、矢吹真吾┈┈┈┈┈┈┈(245)
7、坂崎辽、罗伯特、坂崎由莉、克拉克、麻宫雅典娜、镇元斋、神乐千鹤、克里斯┈(246)
8、蔡宝健┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(247)
9、二阶堂红丸、安迪、比利┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(248)
10、暴走八神、暴走莉安娜┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(251)
全角色防御耐受力(对应对手的破防力)
1、大蛇┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(128)
2、陈国汉┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(202)
3、大门五郎┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(203)
4、克拉克┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(205)
5、拉尔夫、夏尔米┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(206)
6、安迪、山崎龙二┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(208)
7、镇元斋、比利┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(210)
8、东丈、坂崎由莉、神乐千鹤、七伽社┈┈┈┈┈(212)
9、麻宫雅典娜、金、蔡宝健┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(213)
10、二阶堂红丸、椎拳崇┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(214)
11、金家潘、八神┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(215)
12、泰利、坂崎辽、罗伯特、莉安娜、不知火舞┈┈(216)
13、草剃京、克里斯、玛丽┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(217)
14、暴走八神、矢吹真吾┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(219)
15、暴走莉安娜┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈(223)
如何衡量该数值的实际比重呢?用该数值÷256,比如大蛇的防御耐受力是128,128/256=1/2,也就是说对手的破防力对大蛇只有一半的效果,再比如暴走八神的眩晕抵抗力是251,251/256≈0.980,也就是说对手的致晕力对暴走八神有98%的效果,可想而知暴走八神的眩晕抵抗力低到极限了,同样,抗击打能力也是一样的算法
假如我们知道某个招式的杀伤力,就可以计算出能打对手多少血,比如里草的暗勾手C,其杀伤力是19,能打神乐多少血呢?从上面得知神乐的抗击打能力是211,19×211/256≈15.660=15(在KOF里面四舍五入总是舍),如果是胖子呢?19×193/256=14,再比如,我们把暗勾手换成大蛇T,大蛇T的杀伤力是48,打神乐48×211/256=39,打胖子48×193/256=36
以上的计算方法,是假定对手满血的情况下,并且只受到单次伤害(眩晕和破防也是同样的算法),而实际情况有以下因素
1、攻击者是否处于max状态,若是,则被攻击者的抗击打能力值要增加1/4,根据公式可以看出,值增加实际上意味着降低,因此max状态能给对手造成更大的打击,不过要注意的是max状态对眩晕和破防没有影响
2、如果发生破招的情况,计算时要使用破招的值,破招的值和非破招的值有可能相同也有可能不同,这是程序一开始就定义好的值
3、如果攻击者是max状态,但使出的招式是超必杀,则没有伤害加成
4、被攻击者血越少,抗性值(抗性值是抗击打能力、眩晕抵抗力和防御耐受力的总称)越小,也就是更耐打
5、攻击者某招式如果是多段攻击,该招式本身的程序不单独进行干涉的情况下,系统会默认对每段攻击进行逐级削弱,每次是上一次的1/2,比如红丸的真空片手驹,杀伤力是14,在击中对手1hit以后,下一次计算时就变成7,第三次变成3,第四次变成1,以后都是1了,因此越打越少
6、如果被攻击者防住了该次攻击(注意,kyo的鬼烧被对手击中,kyo不会被打断,此时kyo是防御者),那么攻击者的杀伤力值要先÷8,再进行计算
7、如果攻击者打出绿字,此时被攻击者的抗击打能力值+20,因此绿字能打更多的血,要注意的是绿字对眩晕和破防没有影响
8、除了以上列出的这些,在计算时还带有随机值,范围是±15,比如说暴走八神的眩晕抵抗力本来是251,如果运气不好,碰到+15,就是251+15=266,那么就更容易被打晕
所有角色的体力值、眩晕值和防御值,初始都是103,如果减少到负数就是被击败、被击晕、被破防
角色在一段时间内,没有被对手碰到,眩晕值会瞬间恢复到103,这个间隔时间对所有角色都是一样的=120帧,如果在模拟器上就是2秒,如果被对手击中但防住,眩晕值会维持不变且间隔时间会重置为120帧。如果被击晕,眩晕时间是240帧,在不加干涉的情况下,模拟器上需要4秒才能恢复到正常状态,按任意键1次(包含方向)会加速恢复,也就是眩晕时间减少,各角色按1次键减少的帧数如下:
1、陈国汉┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈7帧
2、大门、拉尔夫、神乐千鹤、玛丽┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈6帧
3、泰利、坂崎辽、莉安娜、暴走八神、暴走莉安娜、大蛇┈┈4帧
4、其他角色┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈5帧
角色在一段时间内,没有使用防御抵挡对手的攻击,防御值会瞬间恢复到103,如果被击中且打伤,间隔时间不会被重置。不同角色的恢复间隔时间不同,下面是各角色的防御恢复间隔时间:
1、大蛇┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈120帧
2、大门、拉尔夫、不知火舞、陈国汉┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈240帧
3、神乐千鹤┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈270帧
4、坂崎辽、椎拳崇、金家潘、蔡宝健、夏尔米、克里斯、玛丽、八神┈┈300帧
5、草剃京、泰利、东丈、麻宫雅典娜、金、山崎龙二、比利┈┈┈┈┈┈360帧
6、坂崎由莉、矢吹真吾┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈390帧
7、红丸、安迪、罗伯特、克拉克、七伽社、镇元斋┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈420帧
8、莉安娜┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈450帧
9、暴走八神、暴走莉安娜┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈540帧
下面是各符号解释
杀伤:招式的杀伤力
破招:此招打出COUNTER时的杀伤力
致晕:招式的致晕值
破防:招式的破防值
A\B\C\D分别代表轻拳\轻脚\重拳\重脚,CD代表超重击,JS代表跳跃CD
F代表远,N代表近,9代表前跳,8代表垂直跳,7代表后跳,2代表下蹲
CD反和NA是使用的同一个数据
??表示这里没有招式,或者还不知道是什么招式
招式后面的---1 、---2等表示第几段
例如⑴-鬼烧(A)-2 表示623A的第二段
⑵-鬼烧(A)-1 表示623A的第一段
⒁-出云投-1 这个表示大门426A第一段的抓人的判定,这段杀伤晕值什么的都是0
⑷-出云投-2,这个表示大门426A抓住人后把人摔在地上的那一段判定,这段就有杀伤力了
⑾-出云投-1、根返(当身成功)-1、切株返-1、续·切株返-1、根拔里投-1、续·天地返-1,像这样的,表示这几个招共用一个数据
还有关于多HITS的杀伤力,数据里给出的是第一hits的杀伤力