在阅读文本之前,可以先浏览这篇帖子(KOF97判定框查看方法及判定框颜色定义全解析 http://bbs.gotvg.com/read.php?tid=136292)以了解判定框的基础知识。在了解振动硬直前,我们先了解一下什么是基准点。
基准点:
玩家对距离的把握,是长期经验积累的结果,而系统则用基准点作为一个物体的精确坐标,基准点有两种,白色小十字和天蓝色大十字,小十字用于角色本体的基准点,其他物体均是大十字。
上图中,雅典娜脚下是小十字,是角色本体的基准点,飞行道具的正下方是大十字,是飞行道具的基准点。
上图中,有2个大十字。
上图中,Ryo有2个幻影,所以有2个大十字。
上图中有1个大十字,你看到了吗?
小十字就是角色的坐标,故双方角色之间的水平距离就是两个小十字的距离。
上面2张图,仅靠目测小十字就能看出双方角色之间的距离是一样的,同时我们也能看到,2张图中双方的身位框都是紧贴的,也能说明距离是一样的。
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受创中的振动硬直:
为了查看振动硬直,要使用模拟器的帧步进,一帧一帧的看。
一方打伤另一方时,首先是出现打击效果的图像,此时被打伤的对手仍然保持原姿势。
下图中,1P雅典娜小腿上的星状图像就是打击效果图,可以看到大十字。
仔细看,双方的天蓝色的身位框是紧贴的。
接下来,系统会给双方一种硬直,我叫它振动型硬直,名称来源于高中物理的弹簧振子系统,这个硬直是12帧,并且双方都是12帧。
先看第1帧,注意双方的身位框之间出现了缝隙。
再看第2帧。
距离又恢复了。
第3帧。
又出现缝隙。
第4帧。
又恢复了。
就这样,出现缝隙,又恢复,帧步进时若按住Space不放,可以看到被打伤的对手就这样像弹簧一样左右振动。
这是第12帧。
第12帧完了以后,振动型硬直就结束了,被打伤的对手会开始向后弹开,下面是弹开的第1帧。
可以看到距离比以前的都要大。
弹开的第2帧。
之前说了,双方的振动硬直都是12帧,为何呢?试想一下,如果1P雅典娜没有振动硬直,12帧过后,1P应该早收招了,也就是说,在振动硬直的过程中,双方的姿势是保持不变的,只不过只有被攻击者才能看到振动效果。
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防御中的振动硬直:
如果1P的攻击被2P防住,同样是有振动型硬直的,帧数也同样是12帧,不过第1帧出现的时间和打伤的情况不同,打伤的第1帧是在出现打击效果图的下一帧出现,而防御效果图出现的那一帧,就已经是振动硬直的第1帧了,注意看距离。
防御效果图未出现时。
防御效果图出现时(注意大十字),这已经是振动硬直的第1帧了,可以看到双方之间的距离变大了。
2P雅典娜头部的蓝色的圆圈就是防御效果图。
振动型硬直还有第3种情况,就是用含有自动格挡(也叫架招、自动防御、打击防御等等)性质的招式和对手的攻击判定相交时,格挡者会出现振动,因为格挡者是被攻击者。有格挡性质的招式很多,比如草薙的鬼烧、特瑞的倒跃踢、老头的柳磷蓬莱,注意,龙二的施虐,玛丽的玛丽翻脸,这种招式不叫格挡,叫返技,两种不是一个概念。
格挡的振动硬直,大家可以用模拟器自己看。
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在振动过程中,玩家可以做什么?
被攻击者可以使用CD防御反击和AB防御闪避。
攻击者可以取消为其他招式(如果可以取消的话),比如八神输入5C+八稚女,5C击中对手,若振动过程中,八稚女的指令被系统确认完毕,振动完毕后就会出现八稚女。
系统总共规定了8种振动硬直,用到了其中的6种:
12帧、8帧、3帧、1帧、33帧、16帧
八神的6A是3帧,龙虎乱舞是1帧,拉尔夫的宇宙幻影是33帧,坂崎良的Max天地霸王拳是16帧。
振动硬直的时间越长,玩家发动招式就越容易,八神白光必杀比较难就是因为时间太短,同样的,在防御龙虎乱舞时,CD反也并非100%一次就可以按出来。
值得注意的是,并非所有招式对双方造成的振动时间都相同,比如草薙的轻鬼烧,攻击者的振动时间就比被攻击者要短,这是特例。
有时候,真吾出现绿字,可以连上平时连不上的招式,那是因为当时真吾的振动硬直是12帧,而对手是32帧,至于为什么会出现这种情况,三言两语说不清楚,不是本帖的讨论重点。
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