*下面的所有数据单位都是帧F,1F为KOF里的六十分之一秒*
4D sHUc6
3o`c`;H%p
KOF97人物英文名对应的中文名: 3u[5T|D'
Zu|qN*N4
第一组:Kyo(草薙京)、Benimaru(二阶堂红丸)、Daimon(大门五郎) — 该组一般称之为日本队 or 主人公队
mq+<2 S
第二组:Terry(特瑞)、Andy(安迪)、Joe(东丈) — 该组一般称之为饿狼队 or 饿狼传说队
yZc#@R[0
第三组:Ryo(坂崎良)、Robert(罗伯特)、Yuri(坂崎由莉) — 该组一般称之为龙虎之拳队 or 极限流队
L u1pxL
第四组:Leona(丽安娜)、Ralf(拉尔夫)、Clark(克拉克) — 该组一般称之为怒之队
}70A>JBw
第五组:Athena(麻宫雅典娜)、Kensou(椎拳崇)、Chin(镇元斋) — 该组一般称之为中国队 or 超能力战士队
'3fN2[(
第六组:Chizuru(神乐千鹤)、Mai(不知火舞)、King(金) — 该组一般称之为女子组合队 or 新女性格斗家队
m(Iy W734I
第七组:Kim(金家潘)、Chang(陈可汗)、Choi(蔡宝健) — 该组一般称之为韩国队 or 金家潘队
GezMqt;2
第八组:Yashiro(七枷社)、Shermie(夏尔米)、Chris(克里斯) — 该组一般称之为为新面孔队 or 地狱乐队,隐藏人物队伍一般称之为大蛇队
e*M-y C
第九组:Yamzaki(山崎龙二)、Mary(布鲁玛丽)、Billy(比利) — 该组一般称之为97特别参赛队
OM81$Xo=
未组队:Iori(八神庵)、Shingo(矢吹真吾)
t]E@AJO K
BOSS:Orochi(大蛇)
\i3)/sZ?l
暴走人物和隐藏人物与原人物同名(当需要特别说明时,里·草薙京称之为94草薙京;其他暴走人物会在前面加上O来区分,O表示Orochi,即大蛇。如暴走八神可以表示为O·Iori,大蛇七枷社可以表示为O·Yashiro)。 U\-= |gQ'
除了暴走八神和暴走丽安娜的跳跃、疾退和疾进时间与原人物不同外,其他隐藏角色的所有时间数据与原人物相同。 S =G2%u!;
)j. .)o
起身时间数据 bWJ&SR>
一个角色的起身时间只有两种,即躺着倒地起身和趴着倒地起身。所有角色被任何攻击击倒后的“起身时间”都是一致的。这里的“起身时间”我打了引号,注意,仅仅是”起身“时间,即角色出现起身动作ACT开始,到起身完毕后出现被攻击判定时为止。
而角色被不同性质的攻击击中时,从倒地接触地面、反弹、再次接触地面、在地上静止不动,这些时间不是恒定的。举个例子,角色被普通攻击如蹲D击倒,在地上躺着不动的时间很短,只有几F,而被拉尔夫乘马机炮拳击中后,角色就要在地上躺着不动好久,接近1秒。在地上躺着/趴着静止不动的时间,可以理解为角色受创倒地后的“休息”时间,当角色受到很轻微的攻击而倒地,在地上不动休息的时间久短些,而被很重的攻击击倒后,不仅会被“轰飞”在空中打转,而且受创倒地静止不动休息的时间也要相应变久一些。而角色休息好后,开始起身了,那么这个从出现起身动作到起身完毕,这段时间是恒定的。
X'j9l4Ph7
因此,记录起身时间的数据,应该统一为
“恒定起身时间数据”,而非包含变量的相对数据,如下:
1vdG \$
N v6=[_D
KOF97全角色起身时间(按躺起身速度由慢至快排列)
(XEJd4r
38:Chizuru
v1p^=" IHI
31:Chang、Shermie、Billy
sfk;c#K
30:Andy
.R)uk
29:Chin、Chris
klnk{R.>|
28:Iori、Orochi
Ey% KbvNv
27:Leona
y-{?0mLq
26:Kyo、Benimaru、King、Choi、Shingo
@@cc /S
25:Daimon、Terry、Kensou
hD{ `j
24:Yashiro
A9MTAm {
21:Ryo、Ralf、Clark、Athena、Mai、Kim、Mary
V>D }z8w7
20:Joe、Robert
$W%-Mm
19:Yamzaki
+.Xi7x+#O
16:Yuri
GJ F &id
=.w~qL
KOF97全角色起身时间(按趴起身速度由慢至快排列)
rA E5.Q!u
46:Chizuru
F@mxd
35:Kim
J 5xMA-
32:Benimaru、Leona、Chang
`YqXF=-
31:Daimon
R:j mn
30:Orochi
#jd.i
29:Chin
a&UzIFdB
27:Terry、Andy、Choi
#2Iag' 4T
26:Kensou、Shermie
|* ^LsuFb
25:King、Yashiro
E(vO^)#
23:Joe
tY: Nq*@
22:Ryo、Robert、Chris、Mary
-y{(h% 6
21:Ralf、Athena、Iori
%V+"i_{m
20:Kyo、Yuri、Billy、Shingo
Sc/$ 2gSG
19:Mai、Yamzaki
`( w"{8laB
17:Clark
{f@Q&(g
{+nf&5E 6
可以看出,不论躺着还是趴着倒地,Chizuru的起身时间都是最慢的。 *HUXvX|-%
,.} %\GhY
而研究大门“超大外割”,神乐“祝词B/D+天瑞D”时,由于不同角色受创倒地到开始出现起身动作ACT时的时间段为变量,就要用到相对数据,如下: '&dT
大门超大外割后,对手趴起身时差表,以X为基准,负数表示比X快几帧。
RRV%g!
x:Chizuru
EmR82^_:
-10:Kim
r-TrA$k
-14:Benimaru、Leona、Chang
cjJfxD&q
-15:Daimon
d;]m wLB0
-17:Chin
4(LLRzzW
-18:Terry
q?dd5JzZy,
-19:Andy
~!qnKM>[
-20:Choi、Shermie
Nw$OJ9$L>
-21:Kensou、King
o{`x:
-22:Yashiro、Oiochi
8FMxn{k2
-24:Joe、Ryo、Robert
8.n#@%
-25:Ralf、Athena、Chris、Mary、Iori
;Vs2 e
-26:Yuri、Billy
OKlR`Vaty
-27:Kyo、Mai、Yamazaki、Shingo
H-+U^@w
-29:Clark
G)%V 3h
gBv!E9~l
神乐祝词B/D+天瑞D后,对手趴起身时差表,以X为基准,负数表示比X快几帧。
{$hWz(
x:Chizuru
@jm+TW
-10:Kim
oI/_WY[t
-14:Benimaru、Leona、Chang
(ct1i>g
-15:Daimon
Ig}hap]G
-17:Chin
rHB>jN@$
-18:Oiochi
d{JI] !
-19:Terry
hS8M|_
-20:Andy、Choi、Shermie
_>\33V-?b
-21:Kensou、King
mMwV5\(
-22:Yashiro
t2)uJN`a$X
-24:Joe、Ryo、Robert
9)v]j k
-25:Ralf、Athena、Chris、Mary、Iori
:XFQ}Cl
-26:Yuri、Billy
S1Y,5,}
-27:Kyo、Mai、Yamazaki、Shingo
\Hrcf+`
-29:Clark
>;,23X
01-rBto$
相对数据用法:只要发现某一招数对某一人物适用,那么只需按时差表类推,就能得出对所有人物适用的方法。 2~f*o^%l
举个例子:Daimon VS Shermie时,超大外割→↓↘+B或D击倒Shermie后,通过根返↓↘→+B或D挥空卡时间,就可以造成地雷震→↓↘+A的不可防御。大门时差表中Chang比Shermie晚起身6F,那么当Daimon VS Chang时,超大外割→↓↘+B或D击倒Chang后,就用比根返↓↘→+B或D多6F的招数地雷震→↓↘+C挥空,就可以造成地雷震→↓↘+A的不可防御。根返↓↘→+B或D为29F,地雷震→↓↘+C为35F,刚好相差6F。
#~-Xt! I
再举个例子:Chizuru VS Chang时,神速之祝词→↘↓↙←+B或D,天瑞↓↙←+D击倒Chizuru后,通过通常跳中通常技挥空卡时间,就可以造成布阵的不可防御。神乐时差表中Daimon比Chang早起身1F,那么当Chizuru VS Daimon时,神速之祝词→↘↓↙←+B或D,天瑞↓↙←+D击倒Daimon后,就用比通过通常跳中通常技少1F的招数玉响之瑟音←↙↓↘→+A挥空,就可以造成布阵的不可防御。通过通常跳中通常技为46F,玉响之瑟音←↙↓↘→+A为45F,刚好相差1F。
sx=1pnP9`
yg'CL/P
=========================================================
g]L8Jli
=========================================================
I2CI9,0
5}hQIO&^%
倒地受身时间数据 J[6/dM
KOF97全角色倒地受身时间(速度由慢至快排列)
街机游戏平台小编:游聚街机平台拳皇97主题站(KOF97,拳皇97) =
33:Athena )J@[8 x`
31:Mary +> dC
30:Choi ==?wG!v2h
29:Andy 3l~7
28:Terry、Kensou、Kim nw/g[/<;
27:Benimaru、Robert、Chizuru、Yashiro、Yamzaki {= &&J@:
26:Daimon、Ryo 4uO88[=
25:Joe、King、Billy +76ao7d.
24:Leona、Ralf、Clark、Chin、Chang、Iori y{(Dv}
23:Kyo、Yuri、Shingo、Orochi e/ g9r
22:Shermie ) 4t%?wT
20:Mai、Chris :yJ#yad
)Az0.}
可以看出,大部分角色的倒地AB受身时间,是比原地AB闪身时间要短的,只有Athena的倒地AB受身时间和原地AB受身时间是一样的,都为33F。 ZZkc) @
e@O]c "
a6 :hH@,
========================================================= |ul{d|
========================================================= Y
=`(W^&|
AD模式AB闪身和EX模式AB闪避时间数据 TT;ls<(Lg
AD模式原地AB或前AB时间j7I?K :op=
33:除了Oiochi以外的全人物#t Pc
31:Oiochi mcQ A'
AD模式后AB时间 Uv
33:除了Iori以外的全人物 *e:I*L
31:Iori /i_FA]Go
EX模式AB闪避 XLYGhM
37:全人物V#Y"0l+~
!H)!b#_
可以看出,除了Iori和Oiochi以外的所有角色前后AB的时间都是一样的,而Iori和Oiochi比较特殊,Iori的后AB比前AB快了2F,Oiochi的前AB比后AB快了2F,而EX模式的AB闪避全人物是一样的。 -#4QY70H t
iM1E**WCtv
w4Hq|N1-Y
========================================================= BSr#;;\
========================================================= vq3:N'
6N Ogi
跳跃时间数据 Fwvc+ a
跳跃一共有4种,按时间长短排列,分为通常跳,大影跳,小跳和小影跳四种跳跃方式。影跳与非影跳在Y轴的高度是完全一样的(即通常跳和大影跳的跳跃高度一致,小跳和小影跳的跳跃高度一致)。不同的是,影跳在横向X轴的移动距离更大,即影跳距离>非影跳距离。当角色使用通常跳时,会出现4-5F的地面起跳准备时间(这段时间身位判定框依然为地面站姿判定框),然后才会出现腾空动作(此时身位判定框为空中判定框)。而当角色第一时间使用影跳,会免去地面起跳准备时间而直接腾空(身位判定框立即转入空中判定框)。 @x[A ^
跳跃中使用通常技(跳跃中A、B、C、D、CD均可),会增加角色的滞空时间。当空中通常技完全出招并完全收招时会增加2F滞空时间,一般表述为“某某跳跃中通常技挥空”、“某某跳跃上升中通常技挥空”或“某某跳跃早出招”等等。当空中通常技未完全出招或未完全收招时,只会增加1F滞空时间,一般表述为“某某跳跃落地前瞬间通常技挥空”,“某某跳跃下降中通常技挥空”或“某某跳跃晚出招”等等。跳跃第一时间通常技,即跳跃指令和通常技指令几乎同时输入,会出现只有1F起跳准备时间,第2F就跳离地面并同时出现招数判定的“最速跳招”(1F跳),一般用做起跳第一时间击中对手和卡时间用。跳跃中使用特殊技(一般为跳跃中↓+X或←+X),由于不同角色空中的特殊技特性不一,所增加的滞空时间也不一,但都遵循完全出、收招时增加X帧,未完全出、收招时增加X-1帧。>lJTS t5{
n8\88d
全角色第一时间跳跃时间表,按跳跃时间由长到短为序排列:WD kE 5
通常跳 / 大影跳{od@S l
48 / 44:Athena '
47 / 43:Choi 23'
45 / 41:Kensou 0#m=76[b
44 / 40:Chizuru 7&]|c?([4
44 / 39:Joe `6#s+JA[
43 / 39:Andy jlqSw4_
42 / 38:Benimaru、Leona、Mai、Billy U(OkTJxv+
42 / 37:Terry k f|J
41 / 37:Daimon、Robert、Yuri、Chin、King、Shingo DqmKD U
40 / 36:Kim !HhF*Rlr
39 / 35:Ralf、Shermie 、Yamzaki、Mary *.D{d0A
38 / 34:Kyo、Ryo、Clark、q]Xu #:X
37 / 33:Chang、Oiochi _[l&{,
36 / 32:Yashiro、Chris 、Iori q['3M
35 / 31:O·Leona nYvkeT
25 / 21:O·Iori @LS%uqs
"&;X/~j
小跳 / 小影跳FlrYXau
37 / 33:Athena S&'s/jB
36 / 32:Choi C58B(Ndo
35 / 31:Kensou fgF@ x
35 / 30:Joe 8A-*MU`+
34 / 30:Chizuru *;F
33 / 29:Benimaru、Andy、Leona、Mai CU*;>h1~u
33 / 28:Terry f%[xl6VE;
32 / 28:Daimon、Robert、Yuri、Chin、King、Billy、Shingo VrhHcvnZ
31 / 27:Kim |'x"+x
30 / 26:Ryo、Ralf、Clark 、Shermie 、Yamzaki、Mary OK u~Nb*
29 / 25:Kyo 、Chang、Oiochi B=}QgXg
28 / 24:Yashiro、Chris 、Iori、O·Leona ?T|0"|\"'
20 / 16:O·Iori =k1sF3.V'c
e9QjRx
可以看出,大部分角色起跳准备时间是4F,只有两位角色是5F,他们是:Joe、Terry。
;W\?lGOs{
========================================================= Cj YI *
========================================================= ?@6Zv$vZ
p&HO~J
疾退←←和EX模式疾进→→时间数据 |=:hUp Jp
全角色疾退←←时间表w:=:D=xH2
32:Chin 8 ~Pdr]5
28:Chang z('t#J !b
27:Joe、Chizuru、Chris /o}i,i$
25:Benimaru、Kim (/{bJt~b
24:Daimon、Terry、Robert、Leona、Ralf、Clark、Kensou、Shermie、Yamzaki、Mary、Billy、Shingo T&Z*=ShH
22:Andy、Yuri、Athena、Mai、King、Choi、Yashiro、Iori _E/
21:Kyo、Oiochi q:vGGK^
20:Ryo =gZA9@]W2
16:O·Iori、O·Leona ^U,Dx
7[0CVWs,
全角色EX模式疾进→→时间表=&DuQvN,
32:Chin -q&,7'V
24:Daimon、Clark wb##|XyK
22:Chang &(|Ot`el]v
21:Iori Oa M~rze
20:Benimaru、Mary J\ J3 'u
19:Yashiro 'rVB2 `z-
18:Athena、Kensou、Choi、Shermie、Yamzaki Q"3gvIyc
17:Kyo、Andy、Joe、Robert、Chizuru、Kim、O·Iori、O·Leona、Oiochi X|}Q4T`
16:Terry、Yuri、Leona、Mai、King、Billy、Shingo _c(h{dn
15:Ryo vV"I}L
14:Chris Mf7 [@#$
BQs\!~Ux2
可以看出,大部分角色的疾退时间是在22F和24F;疾退和疾进一样快的有三位角色:24F的Daimon和Clark,32F的Chin。 ",aEN=+|hV
m9\~dD
Y)#,6\=U
========================================================= ,?+uQXfXR
========================================================= 5@pLGMHT
@xk;]H80
AD模式ABC爆气时间数据 ~ftR:F|9
ABC爆气时,角色开始出现全身白色闪烁(1F闪烁一次),攻击力上升约为平时的1.25倍。当那团“气”被炸开时,角色身体周围“云雾弥漫”,同时屏幕会出现类似地雷震震地时的短时上下晃动效果,以表示爆气者好牛逼的样子。唯独不知火舞和猴子没有,他俩爆气时,屏幕是静止的,难道是他俩不够霸气?! $if(n||
kxmsrQ>av
全角色ABC爆气时间表 h${=gSJc
32:Benimaru j+>N&.zs
29:Chang S>Gb Jt(]
28:Kyo、Daimon、Terry、Andy、Joe、Ryo、Leona、Ralf、Clark、Athena、Chin、Chizuru、Kim、Choi、Yashiro、Shermie、Mary、Billy、Iori、Shingo、Oiochi -MORd{GF
27:Robert、Yuri、Kensou、King、Chris、Yamzaki ZmJ<FF4
26:Mai Z4m+GFY
mcs!A/]<
========================================================= -$,'|\Y
=========================================================